Règlements

DÉROULEMENT DES PARTIES ET RÈGLES DE JEU

1. ÉQUIPEMENT OBLIGATOIRE ET ÂGE MINIMAL

1.1 Toutes les équipes ainsi que tous les joueurs et toutes les joueuses doivent fournir leur équipement personnel (balles de pratique, bâtons, gants, chaussures, etc.).

1.2 Les crampons en métal sont interdits. Un joueur qui utilise des crampons en métal sera expulsé de la partie sur le-champ.

1.3 Les équipes doivent jouer avec des chandails comportant le logo de leur équipe. Il est interdit de jouer en soulier de ville, en jeans ou avec des vêtements trop sexy ou simplement inappropriée pour le jeu.

1.4 La LBMO fournie les balles officielles (30cm de circonférence). Vous devez obligatoirement jouer les parties avec les balles officielles fournies par la ligue. SVP ne pas voler nos balles !

1.5 L’équipe qui est au bâton doit aller chercher les balles au fur et à mesures lorsqu’elles sortent du terrain (Fausses balles et/ou Circuit) à moins que l’a balle soit inaccessible. À défaut de s’exécuter, l’équipe fautive recevra un avertissement. Au 2e avertissement, la LBMO se réserve le droit de lui accorder la sanction qu’elle jugera appropriée.

1.6 Seulement les bâtons approuvés par les associations reconnues (USSA, ASA, etc.) sont acceptés dans la LBMO.

1.7 Si les responsables de la LBMO et leurs experts en bâtons jugent qu’un bâton est illégal, l’équipe perdra la partie par défaut. Après trois événements du même genre au cours de la saison, l’équipe sera expulsée de la ligue, sans possibilité de remboursement.

1.8 L’âge minimum pour être éligible à la LBMO est de 18 ans.

2. COMPOSITION DES ÉQUIPES ET LISTE DES REMPLAÇANTS

2.1 Au plus tard le 15 avril 2024, les équipes doivent fournir à la ligue une liste de 15 joueurs, dont au moins deux joueuses.

2.2 Seuls les joueurs remplaçants inscrits sur cette liste seront éligibles à participer aux séries sans devoir participer à jouer un minimum de 5 parties en saison régulière. Quant aux joueuses qui ne sont pas inscrites sur cette liste, elles n’auront pas besoin de jouer 5 parties de saison régulière pour se joindre à une équipe en séries.

2.3 Un joueur ayant joué de niveau élite et/ou supérieur n’est pas éligible à jouer dans la ligue à tout moment a moins que cela fait plus de 10 ans. La direction doit-ainsi en être avisé.

3. RÔLE DES ÉQUIPES ET DES ARBITRES

3.1 SUPPRIMÉ

3.2  SUPPRIMÉ

3.3 SUPPRIMÉ

3.4 Les décisions de l’arbitre sont finales et sans appel, SAUF s’il y a consensus entre les Capitaines des équipes impliquées ET l’arbitre.

3.5 On vous demande de ne jamais obstiner l’arbitre par rapport à ses décisions.

3.6 Toute forme d’intimidation, racisme et de manque de respect envers l’arbitre ou envers un joueur ou une joueuse de la LBMO sera suivie d’un avertissement. La deuxième offense sera suivie d’une expulsion immédiate de la ligue. Cette expulsion sera sans appel. Aucun remboursement ne sera effectué envers l’individu ou l’équipe fautive.

3.7 Un joueur, une joueuse ou une équipe qui se comporte de manière violente ou qui touche de manière agressive, frappe ou menace l’arbitre ou un joueur ou une joueuse de la LBMO sera expulsé immédiatement de la ligue et dénoncé aux autorités compétentes. Cette expulsion sera sans appel. Aucun remboursement ne sera effectué envers l’individu ou l’équipe fautive.

3.8 Tout joueur, joueuse ou équipe expulsé de la ligue sera banni à vie de la LBMO.

3.9 Dans le doute, en situation de jeu, les capitaines et l’arbitre seront invité à se consulter (seulement les capitaines de chacune des équipes peuvent discuter ou présenter leurs idées/points-de-vue à l’arbitre).

3.10 Les responsables de la LBMO sont aussi joueurs et joueuses. Ainsi, lorsqu’il y aura litige et/ou consultation, les responsables de la LBMO agiront seulement à titre d’observateurs ou de consultants, sauf dans le cas de force majeure.

4. CIVISME ET RÈGLES DE CONDUITE

4.1 Tous les joueurs et toutes les joueuses de la LBMO doivent valoriser la participation de tous et toutes au jeu. L’image de la ligue en est une de collaboration, d’ouverture, de tolérance et de promotion de la santé et du bien-être. Bref, amusez-vous dans la fraternité, la joie et le respect.

4.2 Vous êtes les bienvenus à toutes les parties; vous pouvez inviter vos amis/es, votre famille et aussi, vous avez le droit d’organiser de petits événements sympathiques. Assurez-vous d’en discuter avec les responsables de la LBMO pour coordonner le tout.

4.3 Aucune sollicitation, consommation ou vente de produits illicites ne sera tolérée.

4.4 Attention aux règlements relatifs à la consommation d’alcool sur les terrains de la ville de Gatineau. La ligue a son permis de consommation d’alcool, mais pas de vente.

4.5 Ne quittez jamais le terrain et/ou le parc si vous dépassez la limite d’alcool permise par la loi. Les autorités sont très sensibles à ce type de comportement, particulièrement aux abords des terrains de jeu récréatifs.

4.6 Aucune bouteilles ni canettes, aucune nourriture, aucun sacs en plastique, aucune caisses de bière … bref aucun déchet ne doit être perceptible ou aperçu sur le terrain et dans le parc pendant et après les parties. La LBMO et la ville de Gatineau vous demandent d’être vigilant/e et prudent/e à cet égard. Un gros merci à l’avance.

4.7 Les joueuses et les joueurs sont invités à présenter leurs idées, suggestions ou commentaires aux responsables de la LBMO. La ligue se réserve le droit d’améliorer ou de changer certains règlements en cours de saison si ce ou ces changements ont pour effet d’augmenter la qualité du jeu ainsi que notre plaisir à tous et à toute.

5. EXONÉRATION DE RESPONSABILITÉ

5.1 La balle-molle est sport agréable, mais qui peut engendrer des blessures ou tout autre incident connexe. En acceptant de jouer à la balle-molle, les joueurs et joueuses acceptent les risques inhérents à la pratique de ce sport. De ce fait, la LBMO se décharge de toute responsabilité en cas d’incidents, d’accidents ou de blessures.

5.2 La LBMO n’est pas non plus responsable des vols d’équipements ou des comportements répréhensibles, illégaux ou abusifs de la part des joueurs ou joueuses inscrites avec la ligue.

6. DÉROULEMENT DES PARTIES ET RÈGLES DE JEU

6.1 Durée des parties:

6.1.1 La durée des parties est de sept (7) manches ou de 65 minutes.

6.1.2 Si la partie n’est pas terminée après 65 minutes l’arbitre arrêtera le jeu soit au début d’une manche ou après le troisième retrait de l’équipe qui est au bâton. Pour un match serré, l’arbitre pourra laisser jouer jusqu’à la fin de la manche en jeu et ce, à sa discrétion.

6.1.3 L’arbitre doit arrêter la partie après la 6e manche lorsqu’il juge que la tenue d’une 7e manche dépassera les 65 minutes allouées pour compléter la partie.

6.1.4 Si une partie se termine avant les 7 manches, la prochaine partie débutera à son heure normale. Autrement dit, on ne peut commencer une autre partie pour «prendre de l’avance».

6.1.5 Arrivez au minimum 15 minutes avant votre partie. L’arbitre a le pouvoir de refuser une équipe sur le terrain après la quinzième minute de retard.

6.1.6 L’équipe reconnue comme étant en retard de plus de cinq (5) minutes ou n’ayant pas le minimum de joueurs exigé, perdra la partie par défaut.

6.1.7 Cinq minutes maximum sont allouées pour prendre place sur le terrain et débuter la partie en temps.

6.1.8 L’heure officielle pour débuter et pour terminer une partie est celle de l’arbitre. Ce dernier tentera de faire respecter l’horaire établit par la LBMO.

6.2 Points, pointage et manche ouverte:

6.2.1 Le pointage est limité à 5 points par manche, par équipe. Ainsi, la manche d’une équipe prend fin lorsqu’elle atteint trois retraits ou lorsqu’elle marque 5 points, sauf pour la 7e manche.

6.2.2 La septième manche est ouverte pour les deux équipes.

6.2.3 20 minutes avant la fin du match seront nécessaires pour qu’il y ait 7 manches de jeu. L’arbitre pourra décider que la 6e manche sera manche ouverte s’il ne reste pas assez de temps pour terminer le match.

6.3 Nombre de joueurs minimal:

6.3.1 Le minimum de joueurs sur le terrain (pendant une partie) est de 9, le maximum est de 11. Il n’y a cependant aucune limite de joueurs quant à l’alignement au bâton.

6.3.2 Le nombre minimum de joueuses sur le terrain est de 2 en tout temps. Une équipe qui ne respecte pas cette règle perdra la partie par défaut.

6.3.3 Une équipe qui n’a pas le minimum requis de joueuses (2) ou de joueurs (9) ne peut pas emprunter de joueur (homme) dans une autre équipe de la LBMO. Cependant il est possible pour une joueuse d`une autre équipe de remplacer puisque la ligue compte 90% de joueur homme.

6.3.4 Les équipes doivent remettre au marqueur et a la ligue leur alignement respectif avant 17h00 lors de jour de match. Vous devez inscrire l’ordre des frappeurs en inscrivant leurs nom et numéro de chandail.

6.3.5 L’alignement est considéré final une fois qu’il est remis à l’arbitre ou aux responsables de la LBMO. Or, si vous pensez qu’un membre de votre équipe sera en retard, inscrivez-le quand même sur votre alignement…

6.3.6 Cependant, si un membre de l’équipe qui est à l’attaque est en retard et que son tour au bâton est arrivé, un retrait sera enregistré à son équipe pour cette manche. L’équipe peut prendre le retrait jusqu’à l’arrivée du joueur ou le retirer de l’alignement. Dans ce cas, le joueur ne pourra pas jouer s’il se présente au match.

6.3.7 Il est interdit d’inscrire le nom d’une joueuse et de ne pas la faire jouer. Dans ce cas, l’équipe perdra automatiquement son match par défaut (5 à 0).

6.3.8 Toutes les joueuses et tous les joueurs doivent frapper dans l’ordre établi sur l’alignement remis à l’arbitre ou aux responsables de la LBMO. On ne peut changer l’alignement des frappeurs au cours d’une partie.

6.4 Déroulement du match:

6.4.1 Les joueurs et les joueuses ont l’autorisation de s’échauffer et de se pratiquer (sans bâtons) sur les côtés du terrain et ce, en tout temps. Soyez prudents, il y a parfois des familles avec enfants qui se baladent près du terrain!

6.4.2 Au signal de l’arbitre, la partie commence, même si ce n’est pas tous les joueurs en défensive qui sont bien positionnés sur le jeu.

6.4.3 Trois lancers de pratique sont accordés aux équipes au début de la partie ou de manche, à moins que l’arbitre juge que le temps presse.

6.4.4 Si une équipe s’organise pour perdre du temps, ou s’organise pour volontairement ralentir le jeu, elle aura un avertissement de l’arbitre ou des responsables de la ligue. Si après un avertissement cette équipe continue de perdre du temps ou de ralentir inutilement le jeu, elle perdra la partie par défaut, même si elle est en avance dans le pointage. Si c’est l’autre équipe qui est en avance, le pointage restera le même.

6.4.5 Le lanceur appartient à l’équipe qui est à l’offensive. En tout temps, il est interdit d’employer un joueur qui appartient à une autre équipe. Cependant ce règlement n’est pas applicable pour les joueuses. Un équipe peut emprunter un fille d’une autre équipe de la LBMO sans problème (Voir aussi le reglement 7.2)

6.4.5.1 Le lanceur doit être considéré comme un joueur et être sur l’alignement de l’équipe. Autrement dit, le lanceur doit jouer et ne pas être considéré comme seulement un lanceur.

6.4.6 Le frappeur a droit à trois lancers. Au 3e lancer, si la balle n’est pas frappée, ou s’il y a fausse balles, le frappeur est quand même retiré.

6.4.7 Une balle qui est frappée et qui touche la grille du lanceur est une prise et compte comme un lancer.

6.4.7.1 Une balle qui est frappée et qui touche le lanceur est considéré comme un retrait.

6.4.8 La règle du («low pitch») ne s’applique pas, MAIS l’arbitre se réserve le droit de demander la reprise d’un lancer s’il y a exagération, selon son jugement.

6.4.9 Les amorties, ou «bunt», ou demi-élan sont interdits. Au jugement de l’arbitre, il y aura un retrait automatique pour chaque tentative d’amortie.

6.4.10 La balle est en jeu lorsqu’elle franchit le demi-cercle. Si la balle traverse et revient à l’interieur du demi-cercle sans qu’un joueur en défensive y ait touché, elle est en jeu. Automatiquement qu’un joueur en défensive touche à la balle à l’interieur du demi-cercle, le jeu est mort et le frappeur doit avancer au premier but. Si un joueur échappe la balle et qu’elle revient a l’interieur du demi-cercle, la balle reste en jeu.

6.4.11 Le demi-cercle est tracé à une distance d’environ 6 pieds du marbre.

6.4.12 Lorsque la balle est frappée, il est OBLIGATOIRE de courir en suivant la ligne de démarcation (lignes blanches). Dans le cas où une course vers les buts se ferait en «zigzag», le joueur ou la joueuse sera automatiquement retirée.

6.4.13 S’il y a obstruction de la défensive envers un coureur, le but sera accordé à l’équipe en offensive (au bâton). S’il y a obstruction de l’offensive (équipe au bâton), il y aura retrait automatique du joueur fautif, au jugement de l’arbitre.

6.4.14 Un joueur ou une joueuse qui court vers le premier coussin doit le faire en tentant d’atteindre le carré de couleur orange (au premier but). L’autre partie du premier coussin appartient au joueur en défensive.

6.4.15 Lorsque la balle est frappée, et que le coureur s’élance vers les buts, si la ligne de but est traversée, que ce soit vers le premier but ou vers le marbre, le joueur ou la joueuse est en jeu. Il ou elle doit donc tenter d’atteindre le 1er, le 2e, le 3e but ou le marbre, selon la situation.

6.4.16 Il est interdit de plonger ou de glisser au premier but !

6.4.17 Un joueur ou une joueuse qui atteint un coussin (un but), doit toujours garder le contact avec le coussin jusqu’à ce que la balle soit frappée. Dans le cas où le pied quitterait le coussin, il y aura un retrait automatique. Donc, pas le droit de quitter son but avant que la balle soit frappée. Aux fins de cette règle, est considérée frappée toute balle touchée par le bâton du frappeur. En d’autres mots, un joueur qui lâche son but après que le frappeur ait touché à la balle, même si elle est fausse, ne sera pas retiré.

6.4.18 Pour retirer un coureur au premier, au deuxième ou au troisième but, le joueur en défensive doit être en possession de la balle, et il doit toucher le coureur avec son gant pour pouvoir le retirer ou le coussin si c’est un but forcé.

6.4.19 Une ligne des buts est tracée avant chaque match, tout près du marbre. En situation de jeu au marbre, le joueur ou la joueuse qui tente de retirer le coureur n’a qu’à garder le pied sur le marbre. Il est interdit de toucher le coureur ou d’entrer en contact avec celui-ci.

6.4.20 Lorsque le joueur ou la joueuse tente de marquer un point, elle ne doit pas toucher le marbre, dans ce cas, ce sera un retrait automatique. En dépassant la ligne des buts, vous êtes réputé avoir marqué un point. Attention, pas de contact au marbre!

6.4.21 Selon le jugement de l’arbitre, lorsque la balle arrive en même temps que le coureur à un but et que le jeu est très serré, le coureur est automatiquement retiré.

6.4.22 Lors d’un relais à un des buts, si la balle sort du terrain, un but est accordé au coureur à partir du but qui allait atteindre. Par exemple, un relais hors champ au 1er but, le coureur peut se rendre au 2e but. S’il a atteint le 1er but avant le relais, il doit quand même rester au 1er but.

6.4.23 Le vol de but est interdit. Il y aura un retrait automatique pour toute tentative de vol sur les buts.

6.4.24 Il est possible d’avancer sur un ballon sacrifice. Dans ce cas, attention de toujours garder le pied sur le coussin et d’attendre que la balle soit captée avant de courir. Dans le cas où la course est effectuée avant l’attrapée ou que le coureur n’est pas en contact avec le coussin, ce sera un retrait automatique.

6.4.25 Il n’y a pas de limite a voler les buts sur un ballon sacrifice.

6.4.26 les arbitres appliqueront la règle du « infield fly » automatiquement selon leur jugement. Cette règle s’applique lorsqu’il y a moins de deux retraits dans la manche en cours et qu’il y a une situation de retrait forcé au deuxième ET troisième but (autrement dit, un coureur au première et deuxième base) ou que les bases sont remplis.

6.4.27 Le jeu est terminé lorsque la balle est remise au lanceur (même si celui-ci ne l’attrape pas). Le jeu de remise au lanceur est accepté lorsque la balle est remis d`un joueur ayant les pies dans l`avant champs (infield). Autrement dit si la balle est remis du champs elle est tojours en jeu si le lanceur ne l`attrape pas.

6.4.28 Lorsque qu’une joueuse est au bâton, les joueurs et joueuses à l’avant-champ (les quatre (4) positions) ne doivent pas dépasser la ligne des buts (le 1er, le 2e et le 3e but à l’avant-champ) avant que la balle ne soit frappée. (EVEN BAG)

6.4.29 Lorsque qu’une joueuse est au bâton, les quatre (4) joueurs de champs doivent toucher à la clôture. Ils ne peuvent pas avancer ou quitter la clôture avant que la balle ne soit lancée.

6.4.30 Lorsque qu’un joueur ou une joueuse est au bâton, les joueurs et joueuses de milieu de terrain (rover) ne peuvent pas entrer dans l’avant-champ. Ils ne peuvent pas dépasser la pelouse/le début du sable avant que la balle ne soit frappée, mais ils peuvent se placer où ils veulent dans le champ.

6.4.31 Une équipe qui joue à trois rovers et trois joueurs de champ doit quand même désigner un 4e joueur de champ devant toucher à la clôture lorsqu’une joueuse est au bâton.

6.4.32 Les équipes sont limitées à un seul circuit extérieur par manche. Dans l’éventualité où un deuxième circuit est frappé, celui-ci sera comptabilisé comme un retrait. Une équipe peut faire plus d’un circuit intérieur au cours d’une même manche.

6.4.33 Après un circuit, l’équipe qui bénéficie du circuit doit obligatoirement tenter d’aller chercher la balle, dans la mesure du possible. Afin d’éviter de vous blesser, soyez vigilant lorsque vous sauter par-dessus la clôture. Si la balle tombe chez un voisin, n’allez pas récupérer la balle.

6.4.34 Une balle qui franchie la clôture du champ suite à un rebond sera comptée comme un double (le coureur se rend au 2e but).

6.4.35 Un frappeur qui lance son bâton de manière agressive après avoir frappé ou manqué la balle est automatiquement retiré, même si la balle est en jeu. Les coureurs pourront avancer normalement, mais le frappeur sera retiré s’il lance son bâton!

6.4.36 Si l’équipe à l’offensive avait deux retraits, il s’agira du 3e retrait. Aucun point ne peut être marqué.

6.4.37 Les joueurs et les joueuses doivent rester à l’intérieur de leur abri respectif (pendant leur partie), sauf pour le frappeur en attente. L’arbitre pourra à sa discrétion, après au moins un avertissement, expulsé de la partie les joueurs qui ne respectent pas cette directive.

6.4.38 Il est préférable de n’avoir aucun enfant ni aucune personne qui ne joue pas avec la LBMO sur le banc des joueurs. Dans de tel cas, la ligue n’est pas responsable, c’est au jugement de l’équipe de laisser ou non un enfant aux abords du banc des joueurs.

6.4.39 L’arbitre ou les capitaines peuvent décider d’arrêter une partie en tout temps. En cas de foudre, de tonnerre ou d’invasion extraterrestre, toutes les parties seront annulées.

6.4.40 S’il y a trois manches et demie de jouées et que l’équipe receveuse est en avance, la partie sera considérée comme jouée.

6.4.41 SUPPRIMÉ

7. Blessures ou remplacements en cours de partie

7.1 Si un joueur ou une joueuse se blesse gravement, le jeu est automatiquement arrêté.

7.2 Dans le cas d’un joueur ou d’une joueuse qui se blesse, ce joueur ne peut être remplacé par un autre joueur qui n’était pas dans l’alignement de départ.

7.3 Il est également interdit d’insérer ou de déplacer un joueur en défensive, sur le terrain, si celui-ci n’était pas déjà sur le terrain au début de la manche, à moins d’une blessure. Ce règlement est aussi valable pour les joueurs qui arrivent en retard. Autrement dit le joueur doit attendre que la manche ce termine pour embarquer.

7.4 En cas de blessure à une joueuse, l’équipe en cause (une fille qui se blesse) jouera à 10 joueurs; à 9 joueurs si les deux filles se blessent. (Un gars ne peut pas remplacer une fille sur le terrain)

7.5 L’équipe qui est à l’attaque (au bâton) peut opter pour un coureur remplaçant pour un maximum de quatre (4) fois par partie, au total. En d’autres mots, un frappeur peut frapper la balle et faire courir un coéquipier, lequel doit amorcer sa course à partir de la grille du frappeur. À sa discrétion, l’arbitre pourra juger que le coureur est retiré s’il a entamé sa course avant que la balle ne soit frappée.

7.6 Dans le cas d’une blessure, le changement peut se faire sans appliquer la règle des « 4 changements par partie ». Or, si le joueur blessé ne peut frapper, un retrait sera automatiquement attribué à l’équipe lorsque son tour au bâton viendra.

7.7 En toute circonstance, c’est le dernier retrait qui doit agir comme coureur suppléant a l’exception des joueuses qui elles doivent être remplacé par une autre joueuse si l`autre joueuse n`est pas déja sur les buts (si oui dernier retrait). Si on est en première manche, c’est le dernier frappeur dans l’alignement qui viendra remplacer sur les buts.

8. HORAIRE, CLASSEMENT ET SÉRIES

8.1 La distribution des points:

3 points pour une victoire

2 points pour une partie nulle

1 point pour une défaite

* Le pointage par défaut est de 5 à 0, donc si une équipe perd par défaut. Elle perdra 5 à 0.

8.2 Les 12 équipes participement aux séries éliminatoires

8.2.1 Le déroulement et la durée des séries sera déterminé au courant de la saison.

9- STATISTIQUES PERSONNELLES ET COLLECTIVES

9.1 Les statistiques personnelles seront calculées à partir des feuilles de temps remplies par les marqueurs de la ligue .

9.2 Les statistiques individuelles seront compilées , à partir des feuilles de temps remplies par les marqueurs de la ligue.

9.3 Les statistiques individuelles seront les suivantes :

• Parties jouées (PJ)

• Nombre de présences au bâton (AB)

• Simple (1B), doubles (2B), triples (3B) et circuits (CC)

• Points Marqués (P)

• Total de coups sûrs (1B+2B+3B+CC)

• Points produits (PP)

• Moyenne au bâton (MOY)

9.4 Un frappeur qui se rend sur les buts grâce à une erreur en défensive ne devrait pas être crédité d’un coup sûr.

9.5 Un frappeur qui transforme un simple en double (et ainsi de suite) grâce à une erreur en défensive ne devrait pas être crédité d’un double, mais bien d’un simple. Une erreur sera créditée à l’équipe défensive.

9.6 Les statistiques par équipe seront les suivantes :

• Parties jouées (PJ)

• Victoires (V)

• Défaites (D)

• Nulles (N)

• Points pour (PP)

• Points contre (PC)

• Points (Pts)

10 – COMMUNICATIONS, ANNULATIONS ET COORDONNÉES

10.1 En cas de pluie, les responsables de la LBMO publieront sur la page Facebook de la LBMO, et sur celle des «Capitaines de la LBMO», la décision qui sera prise quant aux activités de la soirée. Un premier bilan sera publié vers midi. Un 2e bilan sera publié à 16h00.

10.2 Une partie qui doit être interrompue pour quelconque raison (température, blessure ou autre) sans avoir atteint le seuil de partie réglementaire sera considérée comme un match annulé et devra être repris du début.

10.3 Pour qu’une partie soit considérée comme règlementaire, il devra y avoir 3 ½ manches et plus de jouer. (3 ½ si l’équipe à domicile est avance, 4 manches si l’équipe à domicile tire de l’arrière).

10.4 Les parties annulées seront reprises lors d’une semaine ultérieure si l’horaire le permet.

10.5 Notez qu’il est possible qu’une ou des parties soient annulées ou que nous ne puissions pas reprendre une partie dû aux horaires très serrés sur les terrains Garneau 1 et 2, le mardi.

10.6 Un joueur ou une équipe qui se quitte son équipe ou la ligue n’aura droit à aucun remboursement de la LBMO et ce, peu importe la ou les raisons.

Vous pouvez communiquer avec la LBMO par Facebook ou avec l’adresse courriel lbm.outaouais@gmail.com.

L’équipe de la LBMO vous remercie pour votre confiance et votre esprit sportif!